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GLI SCACCHI
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Gli scacchi sono nati in India intorno al VI secolo d.C. e, grazie agli Arabi, in breve tempo furono conosciuti capillarmente in tutta Europa. Il gioco fu rivoluzionato, nella forma dei pezzi e nel regolamento, nel XV secolo tra Italia e Spagna e subí un ulteriore ammodernamentoo nel XIX secolo, con la stesura del regolamento che è tutt'ora utilizzato.
Gli scacchi sono un gioco di strategia, il cui campo di battaglia è una tavola rettangolare divisa in 64 caselle bianche e nere alternate, sulla quale ogni giocatore dispone e muove 16 pezzi, in due differenti colori (bianco e nero): un re, una regina, due alfieri, due cavalli, due torri e otto pedoni, ognuno dei quai ha un movimento differente sulla scacchiera;
Obbiettivo del gioco è dare scacco matto al re, ovvero fare in modo che l'avversario non possa più effettuare mosse legali con i suoi pezzi.
Il gioco degli scacchi è riconosiuto dal CONI quale sport dal 1928 e come sport olimpico dal 1927, sebbene ancora oggi non sia incluso nelle edizioni estive e invernali, ma la Federazione Internazionale degli Scacchi (FIDE), organizza ogni 2 anni le Olimpiadi degli Scacchi.
REGOLAMENTO UFFICIALE

Sito della Federazione Italiana Scacchi
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LA DAMA
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La dama è un gioco di strategia per due giocatori, i quali, muovendo le proprie pedine su una tavola quadrata divisa in caselle alternativameente colorate con colori chiari e scuri (la damiera). Obbiettivo del gioco è "mangiare" tutte le pedine avversarie, scavalcandole con la propria, o metteno l'avversario in condizione di non poter effettuare mosse valide.
Le origini della dama risalgono al XV secolo a.C., come riportato dal "Libro de los juegos", che decrive nei dettagli le caratteristiche dell'alquerque, gioco che ricorda le dinamiche e le regole dell'odierna dama. Intorno all'anno Mille in Provenza si inizia a usare l'odierna damiera e nel 1200 d.C. tra Francia e Inghilterra il gioco viene modernizzato nel regolamento, giungendo a realizzare il jeu aux dames, la dama cosí come la conosciamo oggi.
Ha ricevuto il riconoscimento ufficale dal CONI nel 1993. Esistono numerose varianti della dama, con damiere, numero di pedine e regolamenti leggermente differenti tra loro. Le più diffuse sono:
  • Dama internazionale (detta anche dama polacca) - Si gioca su damiera 10x10 con cantone a sinistra e 20 pezzi a testa. Prima mossa al bianco. La presa è obbligatoria, con precedenza alle prese di un maggior numero di pezzi. Le pedine muovono solo avanti, ma mangiano avanti, indietro e mangiano anche le dame. La dama si muove in diagonale, in tutte le direzioni, di un numero di caselle a propria scelta. La dama mangia, secondo le proprie regole di movimento, tutti i pezzi avversari per la presa del maggior numero possibile di pezzi avversari, incrociando ove possibile con le altre diagonali e potendo passare più volte sulle stesse caselle vuote, ma non su uno stesso pezzo. La dama può fermarsi in una casella posta sulla diagonale che segue l'ultimo pezzo catturato. Se una pedina raggiunge la base avversaria dopo una presa ed ha la possibilità di prendere un altro pezzo, è obbligata a prenderlo senza fermarsi a dama rimanendo al grado di pedina. È giocata soprattutto nei Paesi Bassi (dove vi sono giocatori professionisti), in Francia, nei paesi dell'ex Unione Sovietica, in alcune nazioni africane e in diversi stati dell'Europa orientale.
  • Dama italiana - Si gioca su una damiera 8x8, analoga alla scacchiera degli scacchi, con l'unica differenza che è ruotata di novanta gradi (il cantone, ossia la casella nera d'angolo, va in basso a destra). Le pedine sono 12 per giocatore e comincia il giocatore con i pezzi chiari ("il bianco"). Le pedine non possono mangiare le dame, né possono mangiare all'indietro. Nel caso di più possibilità di presa, c'è l'obbligo di prendere nell'ordine di priorità: dove ci sono più pezzi, dove ci sono i pezzi di maggior valore (dame) e dove s'incontrano prima i pezzi di maggior valore. A parità di numero di pezzi, se c'è la possibilità di presa sia con la pedina che con la dama, è obbligatorio prendere con la dama. È giocata principalmente in Italia e in alcuni paesi del Nordafrica.
  • Dama inglese - La damiera è 8x8 con cantone a sinistra, 12 pezzi a testa e prima mossa al nero. Le pedine mangiano solo in avanti, ma possono prendere anche le dame. In caso di più possibilità di presa c'è sempre libera scelta. È giocata nel Regno Unito ("draughts") e negli USA ("checkers"). La dama inglese è stata risolta nel 2007 dal gruppo di lavoro che ha sviluppato il programma Chinook: una partita senza errori finisce necessariamente in parità.
  • Dama brasiliana - Esattamente le stesse regole della dama internazionale, ma viene giocata in una damiera 8x8. È giocata in Brasile.
  • Dama pool - Ha le stesse regole della dama brasiliana, ma con libertà di scelta in caso di più possibilità di presa. A differenza della dama brasiliana, nella dama pool il nero muove per primo. È giocata negli Stati Uniti sud orientali.
  • Dama spagnola - È come la dama italiana, ma con le dame della versione internazionale. Inoltre, in presenza di più scelte non c'è l'obbligo di prendere dove per prima si cattura una dama e le pedine possono catturare anche le dame. È giocata in Spagna, Nordafrica e Sud America.
  • Dama russa - Esattamente le stesse regole della dama brasiliana, con l'unica eccezione della pedina che arriva alla base avversaria dopo una presa e ha la possibilità di continuare la presa. Anche in questa versione la pedina continua la presa, ma diventa automaticamente dama. È giocata principalmente in Russia e in Israele.
  • Dama turca - A differenza di tutte le altre dame, le pedine si muovono in verticale e in orizzontale. Nel caso di più possibilità di presa è obbligatorio catturare il maggior numero di pezzi. La dama è volante e muove come la torre negli Scacchi. Ogni giocatore parte con 16 pezzi disposti sulla seconda e terza riga della damiera. Come nelle versioni inglese e spagnola la pedina può catturare la dama, ma solo in avanti oppure in orizzontale. È giocata nei paesi del Medioriente.
  • Dama canadese - Esattamente le stesse regole della dama internazionale, ma viene giocata in una damiera 12x12 con 30 pedine a testa. È principalmente giocata in Canada
REGOLAMENTO UFFICIALE DAMA ITALIANA

Sito della Federazione Italiana Dama
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IL PING PONG
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Potete chiamarlo "Tennis Tavolo", "Gossima", "Table Tennis", "Whiff Waff", "Parlour Tennis", "Indoor Tennis", "Pom-Pom", "Pim-Pam", "Netto", "Royal Game", "Tennis de Salon", in ogni caso state comunque parlando, con i suoi 340 milioni di giocatori tra professionisti, dilettanti e amatoriali, dello sport più praticato al mondo: il Ping Pong!
Il ping pong si diffonde nella seconda metà del 1800 tra Francia, Inghilterra e Stati Uniti come alternativa indoor al tennis. A partire dal 1884, poi, comincia a essere commercializzato e venduto nei negozi di articoli sportivi, in forma di kit per trasformare il proprio tavolo domestico in un tavolo da ping pong.
Nel corso degli anni le componenti del gioco sono molto cambiate, soprattutto nei materiali usati per le racchette e per le palline, anche grazie all'evoluzione tecnologica.
Quasi parallelamente alla diffusione europea, il gioco venne conosciuto e sempre più praticato in Asia, in particolare in Giappone, Corea e, soprattutto, Cina, di cui divenne sport nazionale negli anni '50 e che sviluppò tecniche di gioco totalmente differenti da quelle occientali, a partire dal moddo di imugnare la racchetta. Fu riconosciuto come sport olimpico nel 1988 e nel 1947 la Federazione entra nel CONI come aggregata della Federazione Tennis, fino a giungere al riconoscimento definitivo nel 1979.

REGOLE DEL TENNIS TAVOLO
Nel ping pong la partita ha inizio quando la pallina lascia la mano del giocatore che gioca il primo servizio (la battuta).
Un incontro standard secondo le regole internazionali si svolge in cinque set (o partite). Vince l'incontro chi si aggiudica tre partite su cinque, con un risultato quindi che va da 3-0, a 3-1, e a 3-2. La singola partita invece si chiude a 11 punti, quando l'avversario ne ha totalizzati meno di 10. Se invece ci si trova all'interno della partita con un punteggio di 10 a 10, si va a oltranza finché uno dei due giocatori riesce per primo ad andare sopra di due punti dall'altro giocatore (13-11, 15-13 ecc...).

LA BATTUTA O IL SERVIZIO
Prima dell'inizio dell'incontro di ping pong viene effettuato il sorteggio con monetina per chi effettuerà la prima battuta (o servizio). Il giocatore che quindi batte per primo effettua due battute consecutive e poi cede il servizio all'altro giocatore. Si prosegue fino al termine della partita, due servizi ciascuno. Nel caso in cui ci si trovi con un punteggio di 10 a 10, e per tutte le battute successive fino al termine della partita, le battute saranno una a testa.
Per battuta, o servizio, si intende il colpire la pallina con la propria racchetta da ping pong, facendola rimbalzare una sola volta nel proprio campo e facendole superare la rete toccando il tavolo avversario, una o più volte. Qualora la pallina sfiorasse la rete durante la battuta, prima che essa tocchi il campo avversario, è considerato fallo e si ripete la battuta, senza che vengano aggiudicati punti a nessuno. Anche qualora la pallina colpisse i supporti in ferro o plastica, sarà da ritenersi fallo e il servizio dovrà essere ripetuto.

I FALLI NEL PING PONG
Nel gioco del ping pong esistono i falli, intesi come azioni errate da non commettere. I falli che si possono commettere sono i seguenti:
- il giocatore (o la sua racchetta) toccano la rete;
- il giocatore appoggia la mano libera (quella che non impugna la racchetta) sul tavolo;
- il giocatore sposta anche inavvertitamente il tavolo di gioco;
- la pallina è toccata con una parte del corpo diversa della racchetta del giocatore o dalla mano dello stesso che la impugna;

I PUNTI E LA LORO ASSEGNAZIONE DURANTE LA PARTITA
Un giocatore guadagna un punto in uno dei casi seguenti:
- l'avversario effettua un servizio che non è valido (secondo quanto descritto sopra in merito alla battuta);
- l'avversario manca la palla con la racchetta durante un rinvio;
- l'avversario colpisce la palla con la racchetta durante un rinvio ma la manda fuori dal tavolo;
- l'avversario commette un fallo (vedi la sezione falli);
- la pallina rimbalza due o più volte nel campo avversario;
- la pallina viene colpita dall'avversario due volte consecutivamente.
E' consentito colpire la pallina senza che essa abbia rimbalzato neanche una volta nel proprio campo (con il cosiddetto "colpo al volo"), a patto che il colpo sia eseguito con la mano all'interno del perimetro del tavolo (in questo caso è il giudice di gara a validare l'azione).
REGOLAMENTO UFFICIALE

Sito della Federazione Italiana Tennis Tavolo
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IL BILIARDO
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Anche se si suppone che le prime versioni del biliardo risalgano ad epoche molto antiche, si ha traccia del primo tavolo da biliardo intorno al XV secolo, commissionato da Luigi XI.
In quel periodo, infatti, tanto in Francia quanto in Inghilterra andavano diffondendosi due giochi molto simili tra loro: la carambola e quello che successivamente diventerà lo snooker.
Nel Novcento, poi, i giochi legati al tavolo da biliardo videro una vastissima fama anche negli Stati Uniti, dove le biglie cominciarono ad essere realizzate in resina artificiale anziché avorio e furono colorate e numerate.
I giochi e le specialità legate al biliardo sono molteplici, ma tutte prevedono l'uso di un tavolo rettangolare circondato da sponde e la cui superficie è ricoperta da un caratteristico panno morbid, delle bocce sferiche dette bilie o biglie, un'asta denominata stecca, con cui vengono mosse le biglie. Nel 1998 gli sport del biliardo vengono riconosciuti dal Comitato Olimpico Internazionale e nel 2004 la Federaione Italina Billiardo Sportivo entra a far parte del CONI.

LE SPECILITÀ:
Al biliardo possono essere giocati molti giochi a seconda del tipo di tavolo, del numero di biglie e/o birilli, delle regole e del conteggio dei punti e dello scopo finale. Tra questi:
Biliardo di tipo italiano, o "da carambola"
- Carambola classica
- 3 sponde
- 2 sponde
- 1 sponda
- Libera
- Quadro
- Artistica
- Carambola a 4 palle
- Yotsudama
- Carambola decimale
- 5 birilli
- Goriziana (9 birilli)
- Goriziana "tutti doppi"
- Goriziana "filotto"
- Boccette 5 birilli
- Boccette/Goriziana

Biliardo di tipo americano, o "da pool"
- Palla 15
- Palla 10
- Palla 9
- Palla 7
- Palla 8
- Pool continuo
- Pool Shanghai
- Pool diretto
- Biliardo di tipo russo
- Piramide russa
- Biliardo di tipo britannico
- Snooker
- Pool inglese
- Biliardo inglese
REGOLAMENTO UFFICIALE CARAMBOLA ITALIANA

REGOLAMENTO UFFICIALE PALLA 8

Sito della Federazione Biliardo Sportivo
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LE FRECCETTE
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Una leggenda narra che il più bel set di freccette della storia sia stato regalato a Enrico VIII dalla sua prima moglie, Anna Bolena, perchè si esercitasse per la caccia al cinghiale.
Un' altra leggenda ci racconta di come i Padri Pellegrini passasssero le giornate della traversata oceanica sulla Mayflower lanciando frecce di piccole diensioni contro il fondo di un barile.
Di storie e fatti più o meno documentati riguardanti le freccette potremmo trovarne un'infinità, in realtà le prime notizie certe in merito risalgono al 1896, quando Brian Gamlin ideò il bersaglio cosí come lo conosciamo oggi, numerato e diviso in settori.
La prima prova documentata è di qualche anno successivo e va ricercata nelle cronache giudiziarie inglesi: nel 1908, infatti, Anakin, accusato di praticare giochi d'azzardo nel suo pub, si difese in tribunale, vincendo la causa, dimostrando come le freccette fossero un'attività basata sull'abilità e non sulla fortuna.
Nel corso di tutto il '900 il gioco dellle freccette vide una vastissima diffusione, grazie soprattutto all'esercito inglese, che spostandosi nei vari Paesi del Commonwelth, contribuirono enormemente a farlo conoscere in tutto il mondo. Ad oggi le freccette non rientrano anncora tra gli sport olimpici, ma dal 2013 la Federazionne è riconosciuta dal CONI.
Il gioco delle freccette consiste nel lanciare verso un bersaglio dei dardi, stabilizzati nel volo da alette, in modo che la loro punta vada a colpire una delle porzioni in cui il bersaglio è suddiviso. Può essere praticato con freccette con punta in acciaio (steel darts) e bersagli in legno e sisal africano, o con freccette dalla punta in gomma o silicone (soft darts) su bersagli elettronici.

COME SI GIOCA
Nel gioco standard delle freccette il bersaglio è costruito in fibre di setola ed ha un diametro di 453 millimetri. Il centro esatto del bersaglio viene fissato ad un'altezza da terra di 173 cm. La linea di tiro viene posta a terra ad una distanza di 237 centimetri dal bersaglio: la distanza viene misurata dalla faccia esterna del bersaglio su una linea perpendicolare proiettata a terra; ad esempio se il bersaglio ha uno spessore di 5 cm la linea di tiro è fissata a 242 cm misurati dalla base della parete che lo sostiene. Il giocatore lancia una serie consecutiva di tre freccette verso il bersaglio e sottrae dal punteggio iniziale, in genere 301 o 501 punti, il totale dei punti determinati dalla zona di bersaglio colpita dalle freccette, fino ad arrivare a zero. Esistono varianti a 701 e 1001 punti di partenza.
La freccetta che termina in una delle porzioni più grandi del segmento, tradizionalmente colorate di nero o bianco, fa realizzare al giocatore il numero di punti indicati sul bordo esterno del settore. Se si colpisce l'anello esterno del segmento ("anello del doppio"), colorato di verde o rosso, il punteggio indicato sul bordo esterno viene raddoppiato. Questi settori sono comunemente chiamati i "doppi". Colpendo invece l'anello più interno ("anello del triplo"), anch'esso colorato di verde o rosso, i punti del segmento vengono triplicati. Questi settori sono comunemente chiamati i "tripli"; il "triplo 20" è il settore che ha il valore più alto, colpendolo con tutte e tre le freccette si realizza il punteggio massimo possibile: 180 punti. L'area del cerchio esterno del centro, di colore verde, vale 25 punti e il centro perfetto del bersaglio, colorato di rosso, del diametro di 12,7 millimetri ("bull's eye", "occhio del toro") vale 50 punti ed è considerato parte dei "doppi" (doppio 25). Una freccetta che termina al di fuori del bersaglio non vale alcun punto, così come una freccetta che cade dal bersaglio prima che sia terminato il turno del giocatore che l'ha lanciata. Il gioco tipico "501" (denominato "flying start/double out") non prevede settori predeterminati per l'inizio della partita e non prevede un numero massimo di lanci, ma necessariamente termina sempre con una freccetta nell'"anello del doppio", o con un centro nel "bull's eye": non è possibile vincere se non centrando un "doppio" con l'ultima freccetta lanciata. Non è obbligatorio lanciare tutte e tre le freccette a disposizione: nel caso si riuscisse a colpire il "doppio" necessario con la prima o la seconda, il gioco viene immediatamente considerato vinto. Alcuni tornei prevedono che il gioco abbia anche inizio con una freccetta nell'"anello del doppio": questa modalità è denominata "double in/double out" e solitamente prevede partite con punteggio iniziale di 301.
I punti realizzati dal giocatore vengono sottratti al suo punteggio iniziale, in genere 501, ma anche 301 o più raramente 701. Se nell'ultimo tiro un giocatore realizza un numero di punti maggiore di quelli necessari per chiudere a zero la partita, oppure se li realizza senza chiudere con un "doppio", si applica la regola del "sovrapunteggio", e il tiro viene considerato pari a zero. La regola del sovrapunteggio si applica anche nel caso il giocatore dovesse rimanere ad un punteggio pari ad 1, non sarebbe infatti possibile colpire alcun settore "doppio" per "chiudere" la partita. Il "doppio" più basso è infatti quello del settore "1" che porta 2 punti se centrato.
Ogni partita viene considerata un leg ed ogni incontro prevede un certo numero di leg, da 3 fino a 9 per gli incontri dei tornei più importanti. Alcuni tornei prevedono che gli incontri siano formati da diversi set, ognuno dei quali composto da leg. Ad esempio per la vittoria possono servire 5 set vinti su 9 al meglio dei 3 leg ciascuno.

Il perfect game
Nel corso di una partita a 501 punti, è possibile realizzare un perfect game lanciando solo 9 freccette. Il modo classico per arrivare a questo risultato è quello di ottenere 360 punti con i primi 6 lanci (6 volte un triplo 20), lasciando 141 punti per l'ultima serie di freccette.
La chiusura, quindi, può avvenire in uno dei seguenti modi:
  • triplo 20 (60), triplo 19 (57) e doppio 12 (24) (il modo più comune)
  • triplo 20 (60), triplo 17 (51) e doppio 15 (30)
  • triplo 20 (60), triplo 15 (45) e doppio 18 (36)
  • triplo 19 (57), triplo 18 (54) e doppio 15 (30)
  • triplo 19 (57), triplo 16 (48) e doppio 18 (36)
  • triplo 18 (54), triplo 17 (51) e doppio 18 (36)
  • triplo 19 (57), Bull (50) e doppio 17 (34)
  • triplo 17 (51), Bull (50) e doppio 20 (40)
C'è anche un metodo meno usato, ma più spettacolare, di realizzare un perfect game, consistente nel realizzare tre volte di fila 167 con un triplo 20 (60), un triplo 19 (57) e un centro pieno (50). Esiste infine un modo per realizzare il perfect game partendo con il doppio: 160 alle prime 3 frecce (un doppio 20 (40), un triplo 20 (60), un triplo 20 (60)); 180 al lancio successivo; triplo 20 (60), triplo 17 (51) e un centro pieno (50) con le ultime 3 freccette.

VARIANTI DI GIOCO
Oltre al gioco standard, ufficialmente riconosciuto dalle varie federazioni internazionali e giocato nei tornei, sono giocate anche molte varianti:
L'orologio
Gioco propedeutico per migliorare la propria abilità, richiede di colpire i numeri del bersaglio, in ordine dall'uno al venti, e infine colpire il centro del bersaglio. Una variante prevede un secondo giro, in cui vanno colpiti tutti gli anelli doppi dei numeri, e un terzo, per gli anelli tripli.

Shangai
Simile all'orologio, la differenza sta nel fatto che vanno colpiti in ordine il settore normale, poi quello doppio e infine quello triplo di ogni numero, anche qui dall'uno al venti.

Cricket
Bisogna realizzare tre volte i numeri da 15 a 20 e infine tre centri perfetti. Un doppio vale due volte il singolo numero, un triplo consente di passare al numero successivo. In caso l'avversario non sia riuscito a chiudere un numero che invece è stato chiuso dall'altro, nel cricket classico è possibile continuare a colpire quel numero per fare punti, oppure per caricare di punti l'avversario (Cut Throat). Nel primo caso vince chi ha più punti, dopo aver chiuso tutti i settori. Nel secondo caso, vince chi ha meno punti, dopo aver chiuso tutti i settori. La variante patavina, di dottrina tommaseiana, prevede la vittoria del giocatore che per ultimo desiste dal giocare. Proprio per questo, viene anche definita "maratona crickettiana".

Killer
È un gioco che può essere spietato, ma è molto divertente tra amici, soprattutto dai tre giocatori in su. Il gioco richiede buona mira, buona strategia e un pizzico di fortuna: ce ne sono molte varianti, una possibile è la seguente. Lo scopo del gioco è quello di eliminare gli avversari e vincere rimanendo l'unico superstite. Per iniziare ogni giocatore lancia una freccetta con la mano opposta a quella che userà nel corso del gioco (i mancini tirano con la mano destra, e viceversa): il numero colpito sarà il proprio numero. Ogni giocatore deve avere un numero personale così se si colpisce un numero già assegnato è necessario ritirare; è escluso dal gioco il centro del bersaglio. Una volta che tutti hanno il loro numero e si è determinato l'ordine di lancio (a piacere), ogni giocatore a turno lancia tre freccette cercando di colpire il doppio del suo numero. Una volta che un giocatore centra il proprio doppio diventa un assassino (Killer) e una "K" è collocata accanto al suo nome sul tabellone. Un giocatore diventato assassino può mirare ai numeri doppi degli avversari, cercando di eliminarli. Ogni giocatore ha a disposizione tre vite e una volta che il doppio è stato colpito tre volte si è fuori del gioco. È necessario fare attenzione nei lanci poiché se si centra il proprio doppio, dopo essere diventati assassini, si perde una vita, quindi è possibile uccidere se stessi.

Varianti
Si possono introdurre delle varianti per rendere più facile o difficile il gioco, ad esempio usando i tripli invece che i doppi (più difficile) oppure usando le sezioni più grandi dello spicchio (più facile), come l'area fra il centro e i tripli o fra i doppi e i tripli. Si possono livellare così anche giocatori di bravura diversa, ad esempio il meno bravo usa i doppi mentre il più bravo usa i tripli, e così via.

Split
I giocatori partono con 40 punti a testa. Il gioco consiste nel centrare solo i settori richiesti. Se i settori vengono centrati si fanno punti (corrispondenti al settore), ma se con tutte e tre le frecce non si centra neanche una volta il settore richiesto i propri punti vengono dimezzati. In ordine bisogna colpire: 15, 16, un qualsiasi doppio, 17, 18, un qualsiasi triplo, 19, 20 e il centro. Vince il giocatore che alla fine della partita ha più punti.

Broccette
Si gareggia con lo stesso spirito con cui si gioca a bocce. Il primo giocatore tira cercando di avvicinarsi al centro il più possibile. In successione tirano tutti gli altri giocatori. Il giocatore che piazza la sua freccetta più lontano dal centro dovrà cercare di avvicinarsi con un secondo tiro. Se si avvicina al centro più di uno dei suoi avversari allora tocca tirare all'altro giocatore fino al massimo di tre freccette. Quando tutti avranno tirato si conteranno i punti che saranno corrispondenti al numero di freccette di uno stesso giocatore più vicine al centro rispetto alla freccetta più vicina dell'avversario. Un po' come si gioca a bocce: il boccino corrisponde al centro del bersaglio. Per aggiudicarsi un set il giocatore dovrà fare 5 punti. La gara si gioca al meglio dei tre set.
REGOLAMENTO UFFICIALE

Sito della Federazione Italiana Freccette
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IL BILIARDINO
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Il biiardino, conosciuto anche con il nome di Calcio-Balilla, è nato a cavallo tra la Prima e la Seconda Guerra Mondiale, anche se non è chiaro chi sia il reale invenore del gioco, dl momento che nel corso del XX secolo in molti, in svariate parti d'Europa, hanno registrato a loro nome il brevetto. Tuttavia, le diffusione su larga scala in Europa si verificò con la produzione industriale, avviata da Marel Zosso a partire dal 1947.
Negli Stati Uniti, invece, fu fatto conoscere dai soldati di ritorno dalla guerra
. Ad oggi il biliardino non rientra ancora tra gli sport ollimpici, sebbene sia stato presentato a Pechino come disciplina dimostrativa e in Italia è rientrata tra "giochi e sport tradizionali" riconosciuti dal CONI nel 2022.

REGOLAMENTO
Il regolamento vale sia per le partite giocate in singolo che in doppio ad eccezione di alcune regole aggiuntive applicate solo per il singolo, come la regola per cui le stecche non possono rimanere alzate se non impugnate.
A sorte si decide chi inizia il gioco. A discrezione dei giocatori si può effettuare la battuta dal centro campo oppure dalla difesa, fermo restando che in entrambi i casi la pallina prima di essere lanciata verso la porta avversaria deve essere fatta battere contro una sponda del campo di gioco. Le palline successive andranno a chi ha subito goal. È possibile passarsi la palla tra ometti di stecche diverse e anche della stessa stecca per un massimo di 10 secondi. Trascorso questo termine bisogna effettuare un tiro, altrimenti si commette fallo. Se l'ultimo passaggio è effettuato tra 2 ometti della stessa stecca o se si ferma la pallina, oppure se lo stesso ometto tocca la pallina 2 volte, prima di tirare in porta, bisogna far battere la pallina sulla sponda. In caso contrario si commette fallo.
I Falli: chi tira in porta facendo girare la stecca più di 360 gradi, commette fallo. Non si possono sbattere le stecche perché può essere fonte di distrazione ma non è considerato fallo vibrare la stecca.
Il pallonetto (ovvero quando la pallina scavalca una o più stecche) non è consentito. Dopo un pallonetto, anche fortuito, la palla deve essere fatta battere su una sponda prima di tirare, altrimenti si commette fallo.
Nel caso un giocatore commetta fallo, se la pallina passa all'avversario, sarà concessa la regola del vantaggio, in caso contrario essa verrà rimessa dal centro. L'eventuale goal sarà annullato.
Se la pallina entra in porta e ne esce fortuitamente, il goal sarà considerato valido
REGOLAMENTO UFFICIALE

Sito della Federazione Italiana Sport Calcio Balilla